VR(バーチャルリアリティ)と前世療法&潜在意識 ~アソシエイトとディソシエイトという体験~

潜在意識は現実とイメージ・想像の区別が出来ない

 

という特色があります。
そして、ここでの主な意味は、先ほどの怪談話を聞いて、自分なりにイメージや想像力を膨らませて恐怖を感じるという現実を創り出していくという側面もありますが、

 

潜在意識にとっては外部からの刺激も同様である

 

という意味合いも含まれています。
これは、まさに先ほどからのVR(バーチャルリアリティ)による体感も含まれています。
そして、前世療法などの経験から考えてみると、

 

「アソシエイト」の方が「ディソシエイト」より、より体感が増す

 

ということが言えるかもしれません。
怪談話を聞いて恐怖を感じるよりも、お化け屋敷の方がより恐怖を感じやすくなるという側面です。

 

ある程度の自我が発達しているような年齢では、ゲームと自分を切り離すこともより可能になっていると思われますが、多くの恐怖場面などが出てくるゲームの場合では、そこで感じた恐怖などの「感情」が「架け橋」となり前世での体験や、年齢退行療法におけるインナーチャイルドの感情と結び付くことにより、ある種のトラウマ的な体験を思い起こすケースもあるかもしれません。

 

また、これも以前のTOPICSにおいて少しお伝えしましたが、小さい子ども「偽りの記憶」「子どもの記憶」はこちらを参照)というものを創り出すことがよく起こります。
これは、今回のケースでいうと、VR(バーチャルリアリティ)のゲーム内で感じた「感情」を、これから先の大人になったある時点にて思い出すことがあり得るかも?ということです。
当然そのような時は「ゲーム内で生じた感情」というのは忘れていることと思います。
しかし、ここでポイントとなるのが、

 

忘れているのは「ゲーム内」ということであり、生じた「感情」は忘れていない

 

という点です。
もしかしたら、大人になったある時点で、自分でも身に覚えがない恐怖などの感情(ゲーム内で創り上げたトラウマ的なもの)により、実際の行動が制限されてしまうケースも今後は無いとも言い切れないかもしれません。

 

今後は家庭においてもVR(バーチャルリアリティ)を活用したゲームが主流になっていくことと思われます。
私はゲ-ムをしても構わないと思いますし、このような技術は現在の3D映画をもっと発展させ、より身近なものにも繋がっていくこととも思われます。
また、認知行動療法などの場面では大いに効果を上げ活用されていくかもしれません。
そして、このような技術をどのように発展させていくのかは、

 

大人側(開発する側やそれを利用する社会という側)の思いや動機である・・・

 

という所が大きいように感じています。
ゲームを楽しむのも大いに良いと思いますが、今後の技術の発展により、このような自分でも身に覚えのないゲーム内で生じたトラウマ的なものを創り出さないよう、心の片隅にでも置いてみて下さい。

 

ちなみに、時と場合で変化はしていきますが、自分が「アソシエイト派」なのか、あるいは「ディソシエイト派」なのかが簡単に分かる遊びがあるのでご紹介します。

 

まず、昨日の夕食を思い浮かべてみて下さい。

 

では、あなたが思い浮かべた夕食を、あなたがどこで感じているかを見ていきます。
それを思い浮かべている場所を「点」として感じてみて下さい。
もしかしたら、あなたの体の中で感じているかもしれませんし、あなたの体の外側(体の周囲など)で感じているかもしれません。
どちらでも大丈夫ですので、「点」として感じてみて下さい。

 

では次に、明日の夕食(食べたいもの)を思い浮かべてみて下さい。

 

そして、同じように思い浮かべている場所を「点」として感じます。
これも、体の中でも外側でもどちらでも構いません。
頭で考えるのではなく、ただ、そのように感じる「点」を見つけ出せれば充分です。

 

では、昨日の夕食を感じた「点」と明日の夕食を感じた「点」を一つの「直線」で結んで下さい。

 

さあ、「直線」で結び付いたでしょうか?

では、その「直線」は、

 

あなたの体の中を貫通しているか、あるいは、体の中を貫通せずに、あなたの体の外側(周囲)に存在しているでしょうか?

 

では、見ていきましょう。