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VR(バーチャルリアリティ)と前世療法&潜在意識

こんにちは。
レイキ ヒーラー&ヒプノセラピストの瀬川です。

 

先日、TVのニュース番組を見ていた所、東京ゲームショウ2016の話題が取り上げられていました。
そこで、今回は「VR(バーチャルリアリティ)と前世療法&潜在意識」というテーマでお届け致します。

 

ところで、皆さんの中にも、日頃よくゲームをする方や、今ではあまりやらないが小さい頃はよく遊んだ方、あるいは、全くやらない方など様々いらっしゃることと思います。
私も今ではあまりやりませんが、小さい頃はよくゲームでも遊んでいました。
私の小さい頃は、ゲームウオッチや初期のファミリーコンピューターなどが出始めた頃です。

 

初期のゲームでは、画面も二次元の平坦なものであり、映像も今とは比べものにならない程シンプルなものでした。
その後、幾度もの改良がなされ3D(三次元)映像なども出始めましたが、どちらかと言えば、映像が鮮明になっていき、単なるゲームではなく映画のようなストーリー仕立てや演出が主に組み込まれていった印象です。

 

そして、今回のニュースで取り上げられていた東京ゲームショウでは、VR(バーチャルリアリティ)の装置を駆使したゲームが脚光を浴びていたそうです。
VR(バーチャルリアリティ)とは「仮想現実」とも訳されるように、現実ではないながらも、より現実感を持ってリアルに体験出来る装置のようなものです。

 

私が小さい頃に遊んでいた二次元のゲームでも、時間もあっという間に経つほど熱中して遊んでいたなど、ゲームに入り込むことはそれなりに可能でした。
ここでは、言わば自分の分身であるキャラクターを画面の外から見ながら操作するという特色があります。

 

しかし、VR(バーチャルリアリティ)のゲームでは、自分がゲームの主人公と一体化し、あたかも、自分がゲームの世界の中に入り込んで進めていくという特色があります。
適切な例えではないかもしれませんが、二次元のゲームでは怪談話を聞いて恐怖を感じるようなものであり、VR(バーチャルリアリティ)のゲームではお化け屋敷に実際に入って行って恐怖を体感するような違いがあるかもしれません。

 

そして、このような二次元とVR(バーチャルリアリティ)とでは、個人差はありますが、やはり「感じ方」という所に差が出てくるように思います。

そして、「感じ方」という点に関してはセラピーなどでもよく活用されますが、主にNLP(神経言語プログラミング)という分野では、「アソシエイト」と「ディソシエイト」という観点が取り入れられています。

 

「アソシエイト」とは「主観的に体験する」という意味合いであり、先のVR(バーチャルリアリティ)に近いものです。
一方の「ディソシエイト」とは「客観的に体験する」という意味合いで、これは先の二次元のゲームに近い感覚のものです。

 

前世療法などを行っていると、それぞれの体験には個人差が生じます。
個人差が生じる理由や体験は様々ですが、その差の違いの一つが、この「アソシエイト」で体験するか?あるいは、「ディソシエイト」で体験するか?というものです。
これは、どちらで体験しようともヒプノセラピー(催眠療法)を行う上では問題は生じませんし、また、前もって選択出来るという性質のものでもありません。

 

ただ、前世療法などを行う際は少なからず恐怖心を持っておられる方々も多いです。
「アソシエイト」で体験する方は、前世の自分と一体化し、その前世の世界に入り込み、そこでの出来事を追体験していきますが、ここでは感覚がより研ぎ澄まされているので、そのような感覚が不快に思われる時は「ディソシエイト」の状態に誘導し進めていくことも多いです。

 

一方の「ディソシエイト」で体験する方は、先の二次元のゲ-ム画面や映画などのように客観的に前世の自分を見ているので、「アソシエイト」で体験するほど前世の自分と一体化せず、仮に重要な出来事が起こった場面などでもあまり不快に感じることなく進んでいくことが多いです。
勿論、映画などでも目を背けたくなるような場面があるのと同様に、「ディソシエイト」で前世を体験していても辛い場合などは、さらに客観的な視点を導入したり、その場面から移動させたり、ひとまず癒しの場面に戻したり、あるいは、再体験させずに進めていくなど負担を掛けないように進めていきます。
また、めったにありませんが、一度セラピーを中断して、今の内容を振り返り、落ち着いた後に続行するか、あるいは、別の手法や観点から進めていくかなどのお話し合いの上、その後のことを決めていくケースもあります。

ちなみに、私の所で行っている「タイムラインセラピー」では、前世などを体感せずに問題を解消していけるよう、恐怖心が強い方などの場合に行ったりもしています。

 

このように、「感じ方」には個人差が現れます。
言ってみれば、その人の「個性」が現れるとも言えます。
どのような「感じ方」でもセラピーにおいては問題を生じませんし、「どちらの感じ方」がより効果的であるか?という違いも生じません。
どちらも同じであり、また、良し悪しという問題でもありません。

 

そして、今回のテーマから、私はゲームの功罪をお伝えしている訳ではありませんのと、楽しいと思えるのであればゲームをしても良いと思います。
ただ、以前からのTOPICSでも繰り返しお伝えしていますが、

 

潜在意識は現実とイメージ・想像の区別が出来ない

 

という特色があります。
そして、ここでの主な意味は、先ほどの怪談話を聞いて、自分なりにイメージや想像力を膨らませて恐怖を感じるという現実を創り出していくという側面もありますが、

 

潜在意識にとっては外部からの刺激も同様である

 

という意味合いも含まれています。
これは、まさに先ほどからのVR(バーチャルリアリティ)による体感も含まれています。
そして、前世療法などの経験から考えてみると、

 

「アソシエイト」の方が「ディソシエイト」より、より体感が増す

 

ということが言えるかもしれません。
怪談話を聞いて恐怖を感じるよりも、お化け屋敷の方がより恐怖を感じやすくなるという側面です。

 

ある程度の自我が発達しているような年齢では、ゲームと自分を切り離すこともより可能になっていると思われますが、多くの恐怖場面などが出てくるゲームの場合では、そこで感じた恐怖などの「感情」が「架け橋」となり前世での体験や、年齢退行療法におけるインナーチャイルドの感情と結び付くことにより、ある種のトラウマ的な体験を思い起こすケースもあるかもしれません。

 

また、これも以前のTOPICSにおいて少しお伝えしましたが、小さい子どもは「偽りの記憶」というものを創り出すことがよく起こります。
これは、今回のケースでいうと、VR(バーチャルリアリティ)のゲーム内で感じた「感情」を、これから先の大人になったある時点にて思い出すことがあり得るかも?ということです。
当然そのような時は「ゲーム内で生じた感情」というのは忘れていることと思います。
しかし、ここでポイントとなるのが、

 

忘れているのは「ゲーム内」ということであり、生じた「感情」は忘れていない

 

という点です。
もしかしたら、大人になったある時点で、自分でも身に覚えがない恐怖などの感情(ゲーム内で創り上げたトラウマ的なもの)により、実際の行動が制限されてしまうケースも今後は無いとも言い切れないかもしれません。

 

今後は家庭においてもVR(バーチャルリアリティ)を活用したゲームが主流になっていくことと思われます。
私はゲ-ムをしても構わないと思いますし、このような技術は現在の3D映画をもっと発展させ、より身近なものにも繋がっていくこととも思われます。
また、認知行動療法などの場面では大いに効果を上げ活用されていくかもしれません。
そして、このような技術をどのように発展させていくのかは、

 

大人側(開発する側やそれを利用する社会という側)の思いや動機である・・・

 

という所が大きいように感じています。
ゲームを楽しむのも大いに良いと思いますが、今後の技術の発展により、このような自分でも身に覚えのないゲーム内で生じたトラウマ的なものを創り出さないよう、心の片隅にでも置いてみて下さい。

 

ちなみに、時と場合で変化はしていきますが、自分が「アソシエイト派」なのか、あるいは「ディソシエイト派」なのかが簡単に分かる遊びがあるのでご紹介します。

 

まず、昨日の夕食を思い浮かべてみて下さい。

 

では、あなたが思い浮かべた夕食を、あなたがどこで感じているかを見ていきます。
それを思い浮かべている場所を「点」として感じてみて下さい。
もしかしたら、あなたの体の中で感じているかもしれませんし、あなたの体の外側(体の周囲など)で感じているかもしれません。
どちらでも大丈夫ですので、「点」として感じてみて下さい。

 

では次に、明日の夕食(食べたいもの)を思い浮かべてみて下さい。

 

そして、同じように思い浮かべている場所を「点」として感じます。
これも、体の中でも外側でもどちらでも構いません。
頭で考えるのではなく、ただ、そのように感じる「点」を見つけ出せれば充分です。

 

では、昨日の夕食を感じた「点」と明日の夕食を感じた「点」を一つの「直線」で結んで下さい。

 

さあ、「直線」で結び付いたでしょうか?

では、その「直線」は、

 

あなたの体の中を貫通しているか、あるいは、体の中を貫通せずに、あなたの体の外側(周囲)に存在しているでしょうか?

 

では、見ていきましょう。
この「直線」が体の中を貫通しているあなたは「アソシエイト派」であり、貫通せずに体の外側(周囲)に存在しているあなたは「ディソシエイト派」と大きく分けることが出来ます。

 

これは、現在のあなたが、ご自身の人生をどのように体験しているのか?という見方の指標の一つとして用いられている手法です。
どちらが良いとか悪いとかという問題ではありません。
また、今は「夕食」を思い浮かべましたが、「別のこと」を思い浮かべることで、感じる「点」の所在地が変わり、「直線」の存在場所も変わっていきます。

 

これは、その人のタイムラインと言われているものですが、「アソシエイト派」の場合は、人生をより体感したいとの思いが強いと言われていますし、「ディソシエイト派」の場合は、人生をより俯瞰した形で送っていきたいとも言われています。
なので、どちらが良い悪いということではありません。

ただ、何かに直面した時に、

 

アソシエイト派の場合は、少し客観的に物事を捉えることで、より見えてくるものがある、 かも?

 

あるいは、

 

ディソシエイト派の場合は、その出来事と今よりもより積極的に関わることで新たな発見がある、 かも?

 

という視点を変化させるということでも活用出来ます。
「思い浮かべる対象」を変えることで、自分がその対象に対して現在「どちら派にいるか?」という目安にもなりますので、興味のある方は遊び心で試してみて下さい。

2016年10月2日 05:10

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